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正式名称:LM312V04+SD-VB03A 通称:Vガンダム・ヘキサ、Vヘキサ パイロット:オリファー・ノイエ、ユカ・マイラス コスト:500 耐久力:100 盾:△(BR射撃と同時展開) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 CS サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 モビルアシスト 標準的な装備である ガードしてもでないビームシールドがビームライフルを発射すると展開する 格闘はビームサーベルによる大きめの切払いブーストやダッシュ中によっては 蹴りや突きに変化するという芸の細かい仕様になっている
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889 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 00 22 ID ??? 887 ガロード「金がない?だったら(RX78-2)ガンダム売るよ!!」 891 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 20 04 ID ??? 刹那 「おまえが世界の歪みだ!」 ガロード「ぎゃあああ。痛い痛いいいぃぃ」 カミーユ「マジギレしてる。みんな止めろっ」 シロー 「よせ刹那っ。ガロードを殺す気か!」 刹那 「当然だ。ガンダムに対する侮辱は許されない」 ガロード「ヒイイィィ」 ラクス 「あの、喧嘩はよくありませんわ」 キラ 「巻き込まれたら怪我じゃすまないから下がって!」 刹那 「!!!!!!!!」 カミーユ「止まった?」 シロー 「おいガロード、大丈夫か? 暴力を振るった刹那は悪いが、今のはおまえが原因だぞ」 ガロード「刹那兄が聞いてたとは思わなかったよ、イテテテ」 刹那 「ラクス・クラインか」 ラクス 「はい、わたくしはラクスですわ」 刹那 「シングルを持っている」 ラクス 「まあ、どうもありがとう。どの曲がお好きですか?」 刹那 「当然、『揉め! ヒタイダー』だ」 ラクス 「そうですか。では一緒に唄いませんか?」 刹那 「い、いいのか?」 ラクス 「もちろんですわ。ではまいりましょう、さん、はいっ」 生え上がぁれぇ~ 生え上がぁれぇ~ 生え上がぁれぇ~ ヒタイダー♪ カミーユ「刹那の怒りを、一瞬で収めたぞ」 ガロード「た、助かったぜ」 シロー 「刹那を説教してやるつもりだったが、あんなに楽しそうにしているのを見てるとなあ」 刹那&ラクス「正義のぉ~怒りをぉ~ ぶつけろぉ~ ヒタイダー 猛魂~戦隊ぃ~ ヒタイダー ヒタイダー♪」 キラ 「あれあれ? 僕がのけ者になってる?」 892 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 24 39 ID ??? 889 アムロ「売るな!」 どががががががががががががっ!! ガロード「あ、兄貴、音速拳は反則……(がくっ)」 アムロ「光速拳にしなかっただけありがたいと思え!」 894 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 52 12 ID ??? 891 ガロードも悪かったかもしれんが、さすがに暴力を振るった刹那に対して甘すぎると思うんだが…… 896 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 19 07 42 ID ??? 894 ギンガナム「古代の戦士、侍は誇りの為に命を懸けたという。 少年にとってガンダムとは少年自身なのだろう?」 ロラン「それはそうでしょうが、今は現代ですよ!時代錯誤しないで下さい!」 ギンガナム「そう……それこそが問題なのである!」 ロラン「えっ!?」 ギンガナム「人は平和という惰眠を貪り、軟弱になってしまっている… 小生が願ってやまぬ戦乱の時代…その精神を少年に見たぁ!」 ロラン「あなたは何を言ってるんです、ギム・ギンガナム!?」 ギンガナム「少年は借りてゆくぞ!古代の精神は持つと言えど、まだ幼い…… ギンガナム隊で鍛えなおして真の戦士にしてやろう!」 刹那「に、兄さーーーん!!」 ロラン「刹那ーー!?」 ギンガナム「絶好調であぁぁる!!はっはっはっはーー!!」 ギュー……ン ロラン「行っちゃった…でも、ある意味兄さんのお仕置きより厳しいだろうから…これはこれで…」 898 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 19 10 05 ID ??? 刹那に一番効く叱り方は、だ アムロ「刹那、お前はガンダムじゃない」 これだ、これしかない。殴るよりも何よりも効くぞ
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νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が貧弱なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ちできるバズーカ レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 光の翼 横特NN 187 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 派生 光の翼 後特NN 218 派生 マルチプルランチャー 後射 170 BD格闘 シールドタックル BD中前 80 特殊格闘 V字斬り 特 105 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】アサルトに換装 / バスターに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバー右でアサルト、レバー左でバスター、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中は3段目ヒット数が増えて7ヒットする。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン 【横格闘】突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.0 0.05×4 ダウン 【後格闘】斬り上げ→V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 グレネード 170(%) 100(-%) 6.7 5.0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 45(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ 昇竜斬り 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【特殊格闘】V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ 昇竜斬り 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 側転ダウン バーストアタック 光の翼 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(155) 160(175) メイン≫メイン→特 155 170 メイン→特 特 183 192 メイン→特→CS 191 206 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 後格闘始動 特(1) 特 特→CS 231 - 特 NN→CS 247 - 特 前N→CS 245 - 特 特 特 229 - 特 特 特(1)→CS 243 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - NNN→CS - 298 NNN 覚醒技 - 319 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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フルアーマー形態の武装解説等についてはフルアーマー騎士ガンダムへ 正式名称:KNIGHT GUNDAM パイロット:なし コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 射程限界がある衝撃波 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向きに投げつける サブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 60 自衛のアクセントとして使える レバーN特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 1 20~106 周囲に落雷 レバー後特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 40~72 地面から雷柱を放つ 格闘CS 伝説の石版 100 0 フルアーマー騎士ガンダムへ換装発動時にプレッシャー発生 格闘 名称 入力 威力 備考 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 後サブ 156 成立時に弾数消費 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 前特射 74 射撃バリアつき突進特射の弾を消費 派生 スパーク 前特射→射 170~217 即派生で最大ダメ 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 184 派生 三連撃 N前 191 NN前 224 派生 ジャイアントスイング N後 150 掴んで放り投げる NN後 191 前格闘 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 前N 213 出し切りで強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→2連斬り 横NN 194 2段目のダウン値が低い 派生 三連撃 横前 186 N格と同様 横N前 214 派生 ジャイアントスイング 横後 145 N格と同様 横N後 182 後格闘 跳躍突き上げ 突撃 後 134 BD格闘 斬り抜け→サーフィン斬り BD中前N 123 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 95 接地したまま使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ラクロアの勇者 3ボタン同時押し 339/315/294 フルアーマーに換装しながら攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【格闘CS】伝説の石版 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 【特殊射撃】電磁スピア【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【N格・横格前派生】三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 バーストアタックラクロアの勇者 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/12/25 12/24のアップデートを反映 19/06/26 5/30のアップデートを反映 19/01/30 新規作成 解説 攻略 『SDガンダム外伝』のシリーズ『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。 謎多き存在で記憶も失っているが、ジオン族の横暴に苦しむ人々を助けるため立ち上がった勇者である。 SDガンダム30周年記念としてVSシリーズ初参戦。本ゲーム中では通常時と、フルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わる特性を持つ。覚醒技を含め、OVAで描写されたアクションが節々で再現されている。 武装バリエーションが非常に豊富で類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。 全体的にプレイ感が独特ではあるが、武装はどれも強力であり慣れれば時限換装機の基本は守りやすいので意外と簡単。 但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意。 このページで紹介する通常時は素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 通常時の高めの自衛力とフルアーマー時のコスト3000と言っても過言ではない性能により登場以来活躍し続け、PDF2019の全国決勝戦が『この機体を前衛にして3000にサポートさせる』というコンビ同士の戦いになり、まさにゲームを制圧した。 19/12/24のアップデートで2度目の弱体化調整を受け、特に通常時の性能が低下。 共通のメイン射撃の弱体も痛く、通常時は完全に逃げと迎撃だけを考えてゲージを溜めるだけの形態と言っても過言ではなくなっている。 全体的に中距離での圧力が減っており、低リスクにダメージを稼ぐ事が難しくなっている。 よって今まで以上に両前衛ないしは3000のサポートに徹する後衛として適性が強くなった。 フルアーマー時には未だ戦場を壊せる力を持つので、いかに連携を活かしてこの形態の弱みを出さないかが重要の固定向き機体。 余談だが、本作ではリアル頭身のアレンジ版としての登場(対戦ゲームでは史上初)であるが、本来は機体ではなくSDサイズの生身キャラ。 デザインは『METAL ROBOT 魂』で立体化された物がベースで、後に本ゲーム版に意匠を寄せたデザイン刷新版「ラクロアの勇者」が発売されている。 また、他作品では『ガンダムブレイカー3』のロボ太を含めてOVA版の『松本保典』氏が担当するのが伝統だが、本作ではCVは無しで終始無言。 版権の都合と噂されているが、他のアニバーサリーコラボ企画ではボイス収録された作品もあり、事情は不明である。 リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する 通常時 前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。 FA騎士時 突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。 敗北時 煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動も混ざっている。 キャンセルルート メイン→特格 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 照準性能低下。 バーストアタック ヒットしなかった場合の移動量短縮。 レバー後特殊射撃 誘導性能及びダメージ低下(1hit50→40)。 特殊格闘 技発動前の慣性の乗り低下。 19/12/24 アップデート詳細 機動力 低下。 チャージ格闘 リロード時間増加(12秒→15秒)、換装時間短縮(-1秒)。 メイン射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 特殊射撃 リロード時間増加(8秒→10秒)。 レバー前入れ特殊射撃 追従性能低下。突進部分のダメージと補正率悪化(1hit10[-2%]→8[-3%]、射撃派生の合計ダメージ206→170)。 レバー後入れ特殊射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 後格闘 突撃部分の補正率悪化(-15%→-20%) 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2.5秒/3発][属性 ][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 範囲と弾速が良好で、発生も早い。この系統の武装の中では中々優秀。 ただし足を止める分当然キャンセル必須であり、二発以上撃つとそれなりにブーストを使う。 特格にキャンセル可能で、これにより特格ズサキャンが比較的簡単に出来る。 2度のアップデートで誘導と銃口補正が低下し、射程限界が短縮した。 以前は射程限界がほぼ無いに等しかったので緑ロックから事故当たり狙いで撒く事もできたが、サイド7の半分程度の距離まで行くと消えるようになった。 誘導と銃口補正に関しては元々範囲と弾速で当てる武装なのでそこまで痛手はなし。 ただし軸と硬直に銃口をしっかり合わせる意識は必要。 足が止まる事以外は強力なのでブーストと相談してプレッシャーをかけていこう。 撃ち切りリロなので余らせたらすぐ出して積極的に回せるようにしたい。 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ナイトソードをオーバースローで投げつける。ヴィダールの射撃CSに近く、射程限界有り。 OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。 威力が高く補正が緩いためダメージが伸びる。 メインのような当て方はできないが、当てればスタンなのでメインと比べて安定した追撃ができるのが特徴。 またこの形態で中距離以遠で機能する唯一の武装。 立ち回りのアクセントとして使うのもあり。 【格闘CS】伝説の石版 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 15秒][クールタイム 5秒][属性 換装+オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%][持続 16秒] 「オーノホ・ティムサコ・タラーキ」の呪文によって騎士ガンダムに三種の神器を装備させる石版。 強化状態に移行し、同時にスタンのプレッシャーを放つ。開幕強化こそ不可だが回転率は良い。 プレッシャー発動は非常に早いが僚機を巻き込みやすいので使う時はマップをしっかり見ておきたい。 強化換装自体はボタンを離した直後に行われるが、プレッシャーは一瞬後に放たれるためその間に被弾してしまうとプレッシャーが出ない事がある。 このプレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、補正自体は一般的なプレッシャー同様にあるので、 延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。 通常時ダウンさせた後溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。 12/24のアップデートでリロード時間が3秒増加し、換装時間が1秒減った。 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] シールドを側面に投げつけ、半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 レバーNで右、レバー左で左向きに投げる。レバー後入力では後述のカウンターになる。 同系の物と比較すると弾のサイズが小さく当てにくい。当てるなら至近距離。 命中時のよろけ時間は長く、水平方向への封鎖択としても使える。 正直封印しても構わないが、流石にカウンターより発生が速いので、カウンターが間に合わないと思った時にサブ盾などで自衛武装として使えなくもない。 【特殊射撃】電磁スピア [常時リロード 10秒/1発] 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。前特射は格闘の項目を参照。 メインと並ぶこの機体の主力武装。 【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 [属性 特殊実弾+爆風][弱スタン/半回転ダウン][ダウン値 2.5(1.5/1.0)][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。雷は90、爆風は20ダメージ。 動作時スーパーアーマー。 発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。 雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。 雷であるが落ちてくる位置は機体高度3機分程度で上空の敵には当たらない。 また高空から出すと雷が地面に届かないので爆風が出ない。 爆風は自機や僚機にも当たる。 BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。 このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとしての以下の機能性に優れる。 接近拒否 格闘機の接近を防ぐために予めおいておく運用。 自機360度に判定があるので迂回して避けられるということはないので拒否において優秀。 敵機から見たら下がりざるをえないので、強化の時間稼ぎとしても効果的。 また当たった場合、敵はN特射も警戒するので心理的にも有効。 横移動狩りor起き攻め 適正距離を完全に把握していれば、横移動狩りや起き攻めに非常に強力。 逃げ防止 敵が逃げないといけない場面で、強制的に金網デスマッチを仕掛けることができる。 格CSや強化時格CSと同時に使うと非常に強力なセットプレイが可能。 逃がした相手を後格で追っかけて強引に当て行くこともできる。 この他にもスーパーアーマーを利用してプレッシャーを抜けたりするのにも使える。 前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすにはある程度の練習が必要。 3種類の特射の中では唯一アプデによる性能低下を受けていないため、相対的に重要度が上がっている。 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 [属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -20%/1hit] 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1hit40ダメージだが、大概は2hitして72ダメージになる。 地面に降りる所も含めてトライバーニングのサブと同系統の武装。 弾の消費は接地して衝撃波が出た瞬間。 トライバーニングのサブと比較して弾速に優れ、硬直に差し込みやすい。 あちらと同じく全方位以外では基本的にガード不能で、ステップ程度なら食ってしまうほど横の判定が広い。 以前は高弾速と赤ロックより少し長い辺りまで届く射程により凶悪な硬直狩り性能を誇っていたが、2度の下方修正によりダメージ低下・誘導低下・射程短縮と大幅な弱体化を受けた。 特に誘導と射程の劣化が顕著で、歩きで避けられるぐらいまで全く曲がらなくなった上に近距離でしか機能しなくなったので理不尽な当たり方はほとんど無くなったと言っていい。 ガード不可や判定の広さなどの強みはまだ残っているものの、以前のように硬直に合わせて適当に垂れ流せば当たるような武装ではなくなったのでしっかり確定どころを見極める必要がある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き スタンダードな3段格闘。 初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。 対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 184(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格前派生】三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 中途のダウン値・補正が緩く、途中キャンセル・出し切りのいずれからも追撃ダメージを伸ばしやすい。 3段目から左ステでN格1段目、最速後ろステで後格1段目をスカすことが可能。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 ジ・Oの前格闘を彷彿とさせるがこちらは直接出せない。 こちらもダウン値・補正が緩くコンボパーツとして使えるが、成立が遅いため前派生2ヒット止めのほうが効率は良い。 出し切りから最速横ステで後格1段目をスカすことが可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(77%) 150(62%) 93(77%) 141(62%) 40(-5%) 1.8 2.1 1.95 0.1 よろけ 盾殴り 137(72%) 181(57%) 132(72%) 172(57%) 50(-5%) 2.0 2.3 2.15 0.2 強よろけ 斬り抜け 191(60%) 224(45%) 186(60%) 214(45%) 75(-12%) 3.0 3.3 3.15 1.0 特殊ダウン ┗後派生 掴み 74(76%) 130(61%) 69(76%) 121(61%) 10(-6%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 回転投げ 150(70%) 191(55%) 145(70%) 182(55%) 100(-6%) 2.2 2.5 2.3 0.5 特殊ダウン 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 電磁スピアで連続突きから掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 伸びが良いが遠目から振ると百裂突きがフルヒットせず、表記通りの数値が出せない。 (シナンジュ等と違ってスカし気味にヒットする方が火力が落ちてしまう構成になっている) 後半部分は長い間足を止めるためカット耐性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(90%) 5(-1%)*10 1.0 0.1*10 強よろけ 百裂突き 59(80%) 9(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 91(65%) 40(-15%) 2.3 0.3 掴み 持ち上げ 98(65%) 10(-0%) 2.3 0 掴み 電磁串刺し 137(63%) 60(-2%) 2.3 0 掴み 電磁爆破 213(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り ナイトソードと電磁スピアで交互に攻撃する3入力4段格闘。 伸びこそ万能機レベルだが回り込みが良く、格闘機相手への切り返しとしては十分すぎる性能であり、発生も並以上はあるので多少強気で振っていける。 動作はややもっさりしているが出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。 出し切りからメイン追撃できないので注意。 N格闘と同様の前・後派生が可能。 派生を狙う場合も威力は落ちるが、2段目のダウン値の低さから一部コンボではこちらで繋ぎたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 135(65%) 30(-2%) 2.0 0.15 回転斬り 194(55%) 90(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 電磁スピア突撃が地面に当たると極小規模の爆風を発生させつつ宙返りする。 2段格闘のダメージ推移だが1入力で出し切る。 突き上げ部分は発生と判定が良く、至近距離での迎撃択として使える。 特に機動力と特格の修正により自衛に苦慮する通常時で役に立つ。 突撃部分は伸び・誘導・突進速度が強烈で見られていない時の闇討ちとして優秀。 生時で強引に敵に迫れるのが大きな利点。 特に上方向への食い付きが凄まじいため、変形中の相手や高飛びで逃げようとする動きにはかなり有効。 緑ロックで使っての移動手段としてもそこそこ使える。 ただし突撃中はブースト消費が激しく、OH状態では飛び上がりの高度が落ちる 通常時は特格を軸にした地上戦が基本となる機体ではあるが、これと後特射と合わせた空中機動もできることを念頭に置くと立ち回りに幅が出る。 2段目から最速横ステで前格1段目(1hitする)をスカすことができる。 N格は最速後ろステ微ディレイ1段目をスカすことでき、自分より下の相手に当たった時はロング横ステ。 アップデートにより突撃部分のみ補正率が悪化。 突撃からのコンボで200後半は軽く出る補正の緩さが特徴だったが、始動としては平均より少し良い程度に収まった。 低めのダウン値は変わらずなのでコンボパーツとしての性能に変化は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン 突撃 134(62%) 90(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 2段目はほしの版漫画の「騎士ガンダム サーフィン斬り」が元ネタか。 BD格闘らしく伸びが良く、追撃に役立つ。 出し切ると慣性を乗せて降下できる。 Hi-νのBD格闘のように緑ロックで振ると滑るように素早く移動する。 あちらほど移動量があるわけではないが足回りに難のある通常時はBDの代わりとして使用するのも有効。 特殊ダウンだがすぐに追撃しないと落としてしまうので注意。 追撃用にCSを溜めておくのも良いだろう。 2段目から最速右ステでN格1段目をスカすことが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 サーフィン斬り 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 範囲がかなり広く、回り込み攻撃を軽々と潰せる。 その分戦闘開始時の配置で振ると味方を巻き込みやすい。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 ノーベルやラゴゥの特格を彷彿とさせるがそちらほどステップが早くはないので盤石とはいかない。 アップデートにより慣性の乗りが落ちており、信頼性は稼働当初よりも低下しており、近距離だとステップを食われる事もある。 それでも並み以下の攻めに対しては十分な自衛が出来、地上での足回りを補う要となる技だが横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 回転斬り 95(-18%) 2.0 横回転ダウン 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 [Nサブ射撃と弾数共有] ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 サブのリロード中は使用不可。 構えた盾に射撃ガード判定あり。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃はされない。 弾数制なだけあって性能はかなり優秀。しかし、射撃ガードがあるせいか発生はカウンターの中ではかなり遅い方。 カウンター成立する間もなく潰されることが多いので、使うときは早めに入力しよう。 この形態ではサブを多用しないこともあり、気軽に頼れる。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが良い。 ヒットストップが無いので至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。 他特射と弾数共有なことが難点で、どれも封印するには勿体ない武装であるため相手や状況に応じて使い分けよう。 射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。見た目に反して虹ステ可能。 火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。 ダメージ確定がかなり早く威力もそこそこ出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。 スパーク部分の補正が異常なほど良好で、出し切り前に追撃が入ると凄まじいダメージが出る。 F、M覚限定だが射撃派生から前格が繋がるので覚醒技で〆るとダメージが350~360前後出る。余裕があったら狙っていきたい。 射撃バリア相手に使うと自身がよろけてしまうため注意。 視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのも難点。 12/24のアップデートにより追従性能が低下し、突進部分のダメージと補正率が悪化。 破格の当てやすさとリターンを持つ格闘だったが伸びが目に見えて悪くなり、補正効率もメイン射撃と大差無いレベルになったのでここからのコンボダメージも大幅に下がった。 射撃派生するにしろ格闘に繋ぐにしろヒット数を重ねれば重ねるほど安くなるので、ダメージを伸ばす場合は早めにキャンセルする必要がある。 追ってくる相手に対してカウンター気味に出す分には相変わらず強力だが、修正前のように逃げる相手を追いかけて無理矢理押し付けるような使い方は厳しくなった。 射撃派生部分は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 8~74(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 スパーク 170~217(60%) 14(-1%)*10 5↑ 0.3*10 ダウン バーストアタック ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 突進の移動距離は下方されたとはいえ未だに長く、空振りすると更に慣性を乗せて前に滑り込む。 しかし緑ロックでも敵に向かって突撃するため、敵相方にサーチ替えできる状況でないと逃げには使いにくい。 逆に言えば換装しながらブーストを使わず敵に接近できるため、硬直切れから素早く攻めに行くことが可能。 が、硬直中に相手に見られた時大きい隙となるため、接近して使う場合は完全に見られないと判断した時に使う事。 どちらかと言うと、この場合に使うときは安全に換装し、その後じっくり攻める…という目的で使うのが多い。 出し得のように見えるが、通常時だと発生がやや遅い為、普通のよろけからではコンボに組み込めないという弱点が存在する。 スタンや強よろけからだと距離によっては最速でもガードが間に合う場合がある。 コンボに組み込む場合は、BD格初段・後格・前派生最終段などが安定する。 早めに〆たいときは、前格初段から一応繋がる。コンボ確定するのはやはり上記の通り。 また相方に誤射すると最後までそのまま出し切ってしまい、大きな隙を晒すことになるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70(80%) 81/75/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 173/161/150(70%) 12/11/10(-1%)*10 0 0 掴み 3段目 突き抜け 339/315/294(--%) 236/220/205(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格の突撃だけ命中は(後)Nと表記。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫後特射(2hit)≫メイン 139 後特射が1hitだと133 メイン≫後特射(1hit)≫BD格N 154 メイン≫NN前 202 メイン始動の基本 メイン≫横NN 190 メイン≫NN後≫(後)N 211 疑似タイでブーストに余裕ある時 射撃CS始動 射CS≫メイン≫メイン 171 射CS≫NNN 219 NN前で244 射CS≫NN後→射CS 250 射CS≫(後)N≫横N後 256 最後がBD格Nで228 N特射始動 N特射(雷)≫メイン≫メイン 181 N特射(雷)≫BD格N 特格 231 N特射(雷)≫(後)N NN前 279 NN後だと268 N特射(雷)≫(後)N 前N 288 後特射始動 後特射(2hit)≫メイン≫メイン 135 後特射が1hitだと131 後特射(2hit)≫NN前 173 基本 後特射(1hit)≫NN前 (後)N 220 後特射1hitだとここまで入る。繋ぎは最速バクステ 後特射(2hit)≫前N 169 後特射1hitだと195 後特射(2hit)≫横NN 167 格CS始動 格CS≫メイン≫メイン 112 プレッシャー始動の基本 格CS≫Nサブ 169 格CS≫前特射射撃派生 ??? 手早く終わるが特射がもったいない 格CS≫NNNN BD格 212 安定コンかつ打ち上げ 格CS≫NNN前 204 時間の割に全く伸びず非推奨 格CS≫BD格NN (後)N 206 カット耐性高 N格始動 NN NNN 233 NN前(2) NN前 278 NN前→射CS 260 NN後→射CS≫(後)N 267 前格始動 ??? 横格始動 横NN(1) 横NN 242 横NN→射CS 238 横N前(2) NN前 253 横N前→射CS 246 横N後→射CS≫(後)N 258 ??? 後格始動 後N NNN ??? N前派生だと248 後N 後N ??? カット耐性と時間効率がよい (後)N 横N前 ??? (後)N 前N ??? (後)N NN前 (後)N ??? 準デスコン。(後)Nが生当てできた時に (後)N N前 (N)N前 ??? デスコン。前派生からN格のすかし当てが必要 BD格始動 BD格N→射CS≫(後)N 220 BD格N NNN 233 N前派生だと237 BD格N 横NN 236 横N前で243 BD格N 後 209 後は両方当たる、カット耐性があり技後も慣性が乗る BD格N (N)N前 (N)N前 280 高火力 前特射始動 前特射≫NNN ??? NN前派生だと??? 前特射出し切り前 NN前 (後)N ??? 前派生からの繋ぎは最速バクステ 前特(5hit) N前 (N)N前 ??? 6hitだと???。6hitまで入る 覚醒中 F/M/S/E L 後特射(2hit)≫NN前 覚醒技 242/235/216/211 後特射(2hit)≫BD格 覚醒技 205/201/193/188 前特射 NN前 覚醒技 ???/???/???/??? 高火力かつ強化へ移行。余裕があれば狙いたい 前特射 BD格 覚醒技 ???/???/???/??? ↑より早く終わる 前特射射撃派生≫BD格 覚醒技 330↑ 早めのキャンセルで繋がる 前特射射撃派生 ???/???/???/??? F覚醒時は時間効率が良い 前特射(1hit)射撃派生 ???/???/???/??? 横NN 後特射(1hit) 覚醒技 320/305/276/276 PVコンボ 出し切りから(最速?)左ステ 戦術 通常時は足の止まる武装しかない地走機と言う特性上、OVAの騎士ガンダムの性格と同様にかなり謙虚な立ち回りになる。 多彩な武装があるので初乗りだと戸惑うが、武装の性能差は大きいのでそれを理解すれば案外シンプルに動かせる。 基本的にこの機体はメインと3種類の特殊射撃が優秀なので、それをもとにして全てを組み立てていくとよい。 攻撃を振りまくるとブーストは真っ赤なので節制は大事。 特格ズサなども活かして換装までは堅実に立ち回ろう。 他の時限強化キャラに比べ、騎士ガンダムはかなりインターバルが早い調整になっている。 20秒で格CSが溜まり、その後20秒続かずにフルアーマーが終わるので、考える事が多く目まぐるしい。 扱いなれないうちは通常時はあくまでも射撃と迎撃のみを考えて使った方が戦果が出やすい。あくまで繋ぎである事を意識して立ち回ろう。 武装自体はかなり胡散臭いものが揃っているので回り始めると英雄的な活躍も期待できる。 重要な点として覚醒換装がなく、リスポンでゲージも溜まっていないため、深くコスオバするととにかく弱い。 ラストに即刻狙われるパターンだと一瞬で決められる危険性があるので、シャッフルでも場合によっては先落ちを譲ってもらおう。 他に注意すべき所としては、攻撃範囲がかなり広い武器が多いので、誤射に気をつけないと勝ちをみすみす潰すことになりかねない。 EXバースト考察 5種全てに適正がある珍しい機体だったが、弱体化によりSとLは実戦的とは言えなくなった。 覚醒による換装はないが、通常形態の覚醒技で強制換装できるのは重要。 通常形態の覚醒技は緑ロックで撃とうがスキだらけなので、あくまで余裕がある時は普通の時限強化と重ねて使いたい。 最も理想的なのはフルアーマー中に敵を追って覚醒し、戻った直後に覚醒技で換装。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 換装中は豊富で強い射撃から、これまたバリエーション豊富な強力格闘にキャンセルできる。 横格・BD格・後格・前特射がかなり優秀なので、格闘の伸びが上がるこれは十二分にあり。有力な選択肢。 補正のノリも凄まじく、防御補正も高いため中々強気に攻めていける。 強化中の格闘コンボを決めれば一瞬で350付近のダメージを奪い、攻め継続の択も豊富。 射撃始動からの格闘も250近いダメージを狙えるので、爆発力では群を抜いている。 反面通常形態で使うと素の機動力の遅さが足を引っ張り、攻守ともにやや不足する面が目立つ。 自衛や覚醒調整など扱いが難しい覚醒だが、攻撃向き覚醒は基本どれも強化形態が前提なため、理想的な覚醒を掴む練習にはなる。 Eバースト 防御補正+30% 武装で足が止まり、通常時の足回りの悪さも相まって事故防止の受身覚醒の恩恵はかなり助かるものとなっている。 強制換装がないのでヒット確認覚醒でダメージが伸ばしづらい事を考えても、地味に噛み合っている。 後衛をやるなら有力な選択肢で、下方により3000と組むなら一番の安牌に戻った。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 基本的には射撃で足が止まることから、一般的なS覚醒の落下ルートの構築ができないが後特殊射撃で降下自体は可能。 また強化中格闘CSのように高速化の恩恵が欲しい武装もあるが、前作のようにチャージ武装のチャージ時間短縮は今作の仕様にはないのでその点は注意が必要。 リロード向上による特射の恩恵が強く、これに青ステが重なって嫌らしい押し付け択にできる。 射撃補正がM覚醒と1%しか変わらず、1回の攻撃で大ダメージを奪えるような覚醒ではない。 ただ引っ掛け性能の高い武装を惜しみなく出していけるため結果的に稼げるダメージは多くなる事も多い。 メインと前後特射が弱体化されたので、相性は悪くなってしまった。 Lバースト 強制換装こそないが覚醒共通の恩恵でリロードは早まり、覚醒技を振れる回数も増えるために、L覚醒はそのままフルアーマーを増やしやすい。 場合によっては覚醒は味方にゲージや弾を与えるものと割り切って、換装を回すためのスタイルでも良い。 弱体化により、以前に比べて爆弾戦法が苦しくなってしまったため、両前衛向けの覚醒になった。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% 射撃は強いが足が止まる騎士にとっては青ステの恩恵は有難く、通常時でも機動力上昇を活かして近づき易くなるのはかなり助かる。 また射撃格闘どちらにも攻撃補正が乗る反面、F覚醒とは補正の乗る数値で大きく水をあけられている。 自分の覚醒で何とかしたいと思うなら、これを選んで間違いは無い。 しかし、格闘関連ではF覚ほど無茶は効かずダメージ効率も大きな差があり、S覚醒ほど射撃を豊富に使っていく事も出来ない。 悪く言えば器用貧乏で、どんな状況でもこの覚醒を選べばとりあえずOKというわけではない。 覚醒時間はLやEと同じくFやSに比べやや短めなので、展開を早める覚醒ではあるが落ち着いて使用すること。 僚機考察 あくまで強化換装機なので基本的には高コストと組んで後衛が基本。 基本的には強化中・生時ともに擬似タイマンが強い機体なので、相方もタイマンが強い機体が好ましい。それでいて強化換装までの時間を稼いでくれる相方を探すことになる。 一度換装してしまえば距離を問わず全機体にプレッシャーをかけれるだけの性能があるため、荒らし能力や試合を動かす能力はこちらで受け持とう。 また、通常時は自衛能力は十分だが射撃能力に乏しいため、中距離での射撃戦能力もある程度相方に求めることになる。 相手を動かす弾幕を張れる相方であれば後特射を当てる機会にも恵まれる他、こちらがスタンさせた相手をダウンさせてもらえる。 一度流れを作れば擬似タイや起き攻めで通常時でもダメージを奪うチャンスとなる。 時間稼ぎの面もあるので、特にダウンを取りやすい射撃持ちが最優良。 後格や特射で緩和されてはいるものの、地走特有の弱点武装などが存在し、自衛が不安定になりやすい部分がある。 そういった状況では救援に来てもらったり、前後衛のスイッチを行う必要があるので相方の機動力は割と重要。 特に上昇能力が高いと地走行動が取りやすくなるので良い。 相方に求める要素は多いが、通常時の自衛と強化中の強さは胸を張れるレベルにあるため、役割分担をしっかりすれば環境機体相手にも引けは取らないコンビになれるだろう。 3000 基本は高コストの後ろに隠れて強化待ち。ただし、一部高コストと組む時はその限りではない。 コスオバ時の耐久力と換装の無さが最大の弱点だが、通常時でも自衛力だけはそこらの25より高いのでこの機体のと言うより25全体の問題だろう。 とはいえ、地走ゆえの相性問題などもあるので、途中から前後衛がスイッチできる相方だと更に良い。 最盛期は騎士L覚・先落ちが主流だったが、弱体化によりE覚・後落ちがベターに戻っている。 騎士ガンダムを囮として爆弾をする際の注意点だが、機体相性がかなり出るので注意。 爆弾としては落ちた直後にできることが少ないので、トライバーニングなどと差をつけるためには、そちらにない攻めのメリハリで差をつけたい。 トールギスIII 高い機動性と射撃力を誇る。安定感があり、最も隣に置きたい機体の1つ。 とにかく待ちが非常に強く、騎士の強化リロードを余裕を持って間を持たせられる。 弱体化により騎士は攻め能力、ギスは逃げ能力が弱くなっているので、基本的にはギス先落ちを狙おう。 Hi-νガンダム 両機とも最高クラスのタイマン力、敵機に与えるプレッシャーを誇るペア。 弾の質はギスには劣るが、こちらはどちらかと言うと両前衛で対面を荒らし、通常時は持ち前の自衛力で凌ぐといったところか。 ただし、騎士の生時に撃つ弾が非常に弱くなったので、Hi-νが先走り過ぎるとすぐに孤立する。 ターンX 中距離で高い期待値があるのにもかかわらず、疑似タイさせても簡単には崩れない。 騎士がやりたいようにやっても合わせてくれるのでやりやすい味方。 生時の負担が手数に欠けるTXではやや重いことが難点か。 ダブルオークアンタ 全機体で最も覚醒が強いと言っても過言ではない、3000コスト格闘寄り万能機筆頭。 この機体は逃げ・自衛力が非常に高く、BRやCSなどを持つため、後衛として動くことも可能である。 強力なフルアーマーで突貫し、通常時は互いの自衛力を活かし、2機とも下がる立ち回りが基本。 L覚の場合はクアンタ側はちゃんと2回覚醒するようにしたい。逆にクアンタが先落ちすると、やや厳しめの展開になる。 また、後衛時の主力だったアシストのハルートが弱体化したため、クアンタ側の打点が減っている点にも注意。 2500 2機で足並みを揃えやすくなり、体力調整も3000よりは楽になるので動きやすい。 3000よりコスオバも緩いので安定感はある。 百式 万能機だが荒らしもできるタイプなので、連携を取りやすい。 騎士は特射、百式はアシストという強武装がリロード式なので、L覚を有効に活用できるのもGOOD。 格闘寄りと組むよりは、中距離でメインなどのよろけも取ってくれやすい。 トライバーニングガンダム 格闘寄りと組んで荒らしまくりたいなら、やはりこの機体を呼んでみたい。 中距離のよろけを取ってくれないという難点はあるものの、総合的に見ればむしろやりたい事と性能のバランスがとれており安定しやすい。 ファントムガンダム 互いの機体調整によりコンビ候補になった。 開幕PLのおかげで騎士の序盤を向こうが穴埋めできるようになった点が大きい。 性能面でも、射撃に強いが格闘の振り合いが苦手なファントムと、殴り合い上等だが引き撃ちを崩すのに時間が掛かる騎士、と互いの弱みをカバーできる。 そして時限強化時間が重なった際の荒らし性能は十分、疑似タイを作れば各個撃破も出来る。 騎士ガンダム 残り時間196秒辺りから解放で序盤戦を荒らす。 序盤こそ簡単だが、通常時の足回りが悪いため中盤戦以降からの体力調整及びキャラ対が非常に難しく、冗談なしでPSの出るペア。 覚醒するタイミングも難しく、覚醒が溜まったが解放の方が溜まってなく、渋ってしまう展開が多い。 通常時は相方を助けず、とにかく自衛に徹底して立ち回る必要がある。解放が溜まったらガンガン荒らしいこう。順落ちだけは絶対に避けること。 度重なる弱体化により、生時が凌ぐだけの形態になってしまったので、実装時に比べてかなりパワーダウンしてしまった。 2000 体力をフルに2回使えるのが魅力だが、性能的に問題があり、こちらが通常時に中距離でやりたい放題される。 そのためあまり向いてはいないがLL覚醒などを活かしきりたいなら。 メッサーラ 中距離なら3000並みに強いので通常時にこちらがダブルロックで蜂の巣になる危険が減る。 メッサを相手が追っても、メッサが相手を追っても、騎士にとって望ましい状況になりやすい。 2000で組むなら安定だろう。 1500 疑似タイに強い機体が多く、荒らしコンビとして決して悪くはない。 ただし騎士の生時に荒らされやすくなったため、その時間を凌ぐ技量が必要な高難度なコンビ。 ラゴゥ メイン同士の連携が1500で最もしやすい。 疑似タイも強いのでぶん回ればかなり鬱陶しいコンビ。 難点は地走メタの武装がある機体が敵の時にあまりにも辛いところ。 イフリート改 今作で大幅に突進力が増加し、相手はイフ改を見なければならない場面がどうしても出てくる。 時限強化に合わせてもらえば噛み合いやすいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.2 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.4 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.5 コメント欄 フルアーマ騎士の前特射スパアマかもヴィダールのカウンター入らなかった。 - 名無しさん (2019-03-30 17 43 20) SAでもカウンター決まるんですが····· - 名無しさん (2019-03-30 19 33 24) N特射にはスパアマあるっぽい - 名無しさん (2019-04-06 09 29 28) 勝利ポーズのエフェクトは多分カードのエフェクトと一緒かな - 名無しさん (2019-04-12 10 08 27) 勝利ポーズのエフェクトは自分にしか見えない模様 相方からは見えないです - 名無しさん (2019-04-23 19 47 28) 突進の射撃バリア、発動直後は出てないっぽい? けっこう何度も潰されるんじゃが - 名無しさん (2019-05-01 16 45 56) 弱体はよ - 名無しさん (2019-05-21 16 53 58) 25の性能じゃないわこんなの。30で出せよ!最近コストに合わない機体ばっかで草ww - 名無しさん (2019-05-21 16 56 34) 電磁スピア・超高熱スパーク! - 名無しさん (2019-05-31 12 29 36) これ前派生のダウン値違くね? BD格出し切りから(N)N前派生出し切り2回入るはずだけどこれじゃ最後入らない 勘違いならスマソ - 名無しさん (2019-09-26 04 34 21) BD格闘2.7、N2段目0.3、前派生0.2+0.2+0.9で4.3 もう一回すかし入れると推移は4.6、4.8、5.0で確かに出し切りが入らないね 出し切れるようなら前派生のダウン値推移が違うとか? - 名無しさん (2019-09-26 10 18 50) 動画でも確認したから前派生は0.1 0.2 1.0 とか0.15 0.15 1.0とかなのかな、まあ検証とかしてないから適当は言えないけど - 名無しさん (2019-09-26 22 13 25) 前格(1)が何ヒットするかで十分かしら 数字ぴったりでちょうどいい - 名無しさん (2019-09-26 22 16 35) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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こちらはストライクガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 170 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キック 特 80 キラキック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 176 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106) 二発打ち切り。リロード激早。 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82(一発12) 4発ヒットでよろけ。弾数無限。 共通武装 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 頭部バルカン (AS)50(L)∞ 1発5 フルヒットでよろけ。弾数はエールとソードは共用。ランチャーは無限。 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 112(本体50) 最大3セット撃ちながら突撃。 補正値については「ダメージ計算」参照。 【更新履歴】 09/3/3 エールNN前派生のダウン値を修正 08/10/06 共通武装を整理 08/10/06 解説、攻略を整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 [威力 80→144→189][ダウン値:1.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値2.2~2.3 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 100 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 加えて硬直も少なめ。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。 ただの隙消しであれば空換装で。 【地上ステップ格闘】 [威力 100→172][ダウン値:1.0→?] [発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 よろけ 20 1 ┗2段目 170 100 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 [威力 90→162][ダウン値:?→?] [発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 [威力 80][ダウン値:1.0] [発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘でもある、伝家の宝刀キラキック。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] [発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] [発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 [威力 75→133→176→216][ダウン値:0.8→0.8→0.4→0.4] [発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 222 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 198 ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 193 ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 [威力 70→138→187] [発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 154(最速でのみhit) ダウン ? ? ┃┃┗特派生 219 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 202 ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 188 ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 [威力 176] [発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 176 ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] [発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 これを何も考えなしに撃ちまくるとガンランチャーヒット時に撃てないということになる。意外とリロード3秒が長く感じることも。無駄撃ちしまくると空気になってしまうので、確定所を狙えるよう弾数管理には注意を。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] [発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] [発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。 こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 82][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。 よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。 性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。 味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。 ちなみに着地寸前に肩バルを撃つと機体が正面を向ききらず、向いている方向へ撃つことがあるので注意。 共通武装 【サブ射撃】頭部バルカン (エール、ソード時) [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] (ランチャー時) [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] [発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 (エール時) BRの節約に暇があれば撃つとよい。 (ソード時) 近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 (ランチャー時) 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこちらで位置取り&アラート鳴らしを。勿論換装のタイミングは間違えないように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] [硬直:43フレーム][キャンセル→なし] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ストライク part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/362.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード ティファ コスト:2500 耐久力:600 変形: 換装:○ (DV時地走型BD) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。 その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。 攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。 ……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。 また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現) 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(620→600) 覚醒補正の向上(A覚醒:110%/90%→117%/84%、B覚醒:102%/80%→104%/74%) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 メイン射撃の弱体化(誘導・銃口補正の低下。弾がばらけるようになり、近距離で当てづらくなった) 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは削除) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。 ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。 起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。 威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 それでもA覚醒時は310持っていく。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、 GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 その他と考えた方が安定する。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。 火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。 加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 (劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げ1段。 マキブGメカ後格闘と同モーション。 一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。 かち合い性能はそれなり。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。 追撃は壁際でもないと不可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。 圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。 また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機特格からサブへとお引越し。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8 キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。 敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。自衛最優先に使おう。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。 横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。 初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。 また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。 打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。 ほぼ封印推奨。 派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも NN NN BR 257/228 横N 横N BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 298/264 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258 BD格 BD格 BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 297/263 後 覚醒技 319/282 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253 横→換装→特射 /246 高速化により繋がる 後 覚醒技 212/197 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。 これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。 このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 以下一例 GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。 DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。 擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%) DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。 DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。 組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。 ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。 大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。 3000 ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。 3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。 弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。 2500 相性は良い。 やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。 後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、 お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変 好みに合わせて動こう。 いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 1000 機体にもよるが相性は良い。 特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。 劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 単発ダウン武装 格闘CS フィン・ファンネルバリア 300 ビームも実弾も防ぐ。発動中再度格闘CSで任意解除可能 特殊コマンド1 フィン・ファンネル 12 特殊コマンド2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 宙返ってバズーカを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 多段突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 後格闘 居合斬り 後 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN おなじみ殴り合い宇宙 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 16/02/13 表記修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なる。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。抜刀中は横一閃ポーズ。 前作とは異なり、バリア展開による演出の違いは無い。 敗北ポーズは敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特殊コマンド1】フィン・ファンネル 【特殊コマンド2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】フィン・ファンネルバリア 格闘 全てのモーションから特殊コマンド2へキャンセル可能。BD格闘を除く全てのモーションから下格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┣2段目 横薙ぎ よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き よろけ ┗2段目 蹴り ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┗2段目 横薙ぎ よろけ ┗3段目 回転斬り ダウン 【後格闘】居合斬り BRやCSからキャンセルできる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック よろけ ┗2段目 タックル ダウン ┗3段目 ジャブ ダウン ┗4段目 ジャブ ダウン ┗5段目 フック ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 戦術
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正式名称:SYSTEM-∀99(WD-M01) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム レバー前射撃CS ビームドライブユニット 15~73 短射程の拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 83 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 ビームライフル 3 70 足が止まる高誘導のBR。3連射可能 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイルを3連射 レバー入特殊格闘 90/129 地面を這う突撃アシスト 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 14~312 1出撃1発。放物線を描く投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 199 発生が非常に早い3段格闘 派生 ビームドライブユニット N射NN射 133175 やったぜフラン砲 派生 斬り上げ→側転斬り NN横N 234 ダメージ効率が良い 前格闘 タックル→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 突進中に前面射撃バリア 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 派生 ビームドライブユニット 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 派生 斬り上げ→側転斬り BD中前N横N 233 ダメージ効率が良い 特殊格闘派生 巴投げ 格闘中特 152 高威力。コンボの〆として優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 月光蝶 325275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。特射にキャンセル可能。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間はやや長め。 レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 第2話で起動直後にウォドムに向けて狙撃したシーンの再現。 構え中は慣性で滑り、射撃時に反動で少し後退する。 発生と銃口補正は良好だが、威力と照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 レバー前:ビームドライブユニット [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 前方へ突撃しながら拡散ビームを照射する。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでハイリスク。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できる。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 射撃ボタンを追加orホールド入力で最大6連射可能。威力は弾頭55、爆風35。 連射中に誘導を切られると再誘導は掛からない。 【特殊射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてビームライフルを撃つ。ホールド入力で3連射可能。 1発毎に銃口補正が掛かり直す。射撃中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 BD・ステップ中にレバー横入力で脇に抱えて両手撃ち、それ以外で片手撃ちになり、微細に性能が異なる。 弾速は並だが誘導が非常に強い。 キャンセル時は55~116ダメージに低下するが、両手撃ちの場合はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発] ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。ソシエ→メシェーの順に呼び出す。 出現位置はレバーN・レバー入れ共通でソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 覚醒リロードに対応しているが、カプルが2機ともフィールド上に存在している間は使用不能。 アシスト武装としては屈指の回転率を誇るが、その分性能自体は抑えられている。 呼出動作は滑る上に硬直が短く、空撃ちもできるのでオバヒ足掻きの択として覚えておいて損はない。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが胸部からミサイルを3連射する。ソシエとメシェーで性能差はない。 弾速はBR程度と悪くないが、銃口補正・誘導ともに貧弱なので狙って当てられる性能ではない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘] 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 カプルが地面を這いながら突撃する。こちらはソシエとメシェーで挙動が異なる。 ソシエは単発ヒット打ち上げのタックル、メシェーはフルヒットで強制ダウンの駄々っ子格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ タックル 90(80%) 90(-20%) 3.0 3.0 ダウン メシェー 駄々っ子 129(84%) 17(-2%)×8 5.6 0.7×8 よろけ 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.4(0.3/0.17×30)][補正率 30%(-10%/-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 胸部マルチパーパスサイロから核ミサイルを取り出し、放物線を描くように投擲する。 核ミサイルの弾頭は威力100で、直撃すると352ダメージ。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 199(49%) 28(-4%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 234(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(43%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 216(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 233(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【特殊格闘派生】巴投げ 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 第41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から派生でき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 全く動かない上にダメージ確定が若干遅いのがネック。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 月光蝶 325/275(%) 275(-%) 10 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 191 非強制ダウン メイン≫メイン≫メイン 234 基本 メイン≫メイン→特射×1 232 メイン→CS 194 メイン≫横→特 250 メイン≫横N→特 271 サブ×1≫メイン 156 サブ×1≫メイン≫メイン 175 サブ×1≫メイン→特射×1 183(191) サブ×2 140 ソシエ≫メイン 175 ソシエ≫CS 152 ソシエ≫横→特 234 N格闘始動 前格闘始動 前NN メイン 220 前NN→後→特 251 後格2段〆で221 横格闘始動 横 メイン≫メイン 199 繋ぎは横ステ→前BDが安定しやすい 横 横 メイン 171 横 横→特 215 横 NN→特 237 横 NN横 メイン 230 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横→前NN→特 241 オバヒコン 横→後NNN 212 横→後NN→特 228 横 メイン≫メイン 202 横 メイン≫メイン 219 横N NN→特 254 横N NN横→特 255 横派生出し切りで246 横N→前NN 230 特格派生〆で245 横N→後NNN 235 特格派生〆で240 横N→後→特 247 後格闘始動 後 NN横N 253 横派生出し切りで242 後→前NN→特 245 オバヒコン 後N→前NN 206 前格初段から特格派生で221 後N→特 207 後NN→前NN 219 前格初段から特格派生で230 後NN→特 224 後NNN メイン 236 後NNN 横(1)→特 254 特格は先行入力で安定。横格が2ヒットすると222の強制ダウン BD格闘始動 BD格NN メイン 236 BD格NN N→特 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫横 横→特 286 メイン≫横 横 覚醒技 348 メイン≫横N→特 301 メイン≫横N 覚醒技 353 横 横 覚醒技 345 横 横 横 覚醒技 329 横 横N 覚醒技 349 横N 覚醒技 353 F覚醒中限定 横 横(1)→特 横(1)→特 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.6
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ディバイダー) ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 薙ぎ払い→袈裟切り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。原作になかったディバイダーへの換装も今作ではスパロボよろしく行う。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ジャミル機の覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、全般的に武装性能などが抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、他の武装はやや頼りないがサテライトによるワンチャンを狙える射撃寄り万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装がそれなりに優秀だが地走で癖の強いディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化しており、BZがなくなったため敵を追い立てる性能が低下してしまった。 代わりに癖の少ないGX形態が追加されたため極端に相性の悪い機体が減っている。ジャミル機が上手く乗れない方にオススメ。 攻めに特化したジャミル機とは違い、こちらはマイルドに調整されており、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的には近距離ではDV、中距離以遠ではGX、というように使い分けよう。(ロック距離もGXの方がプラクティスのタイル一枚分長い) 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだが、カメラ位置が変更されている。 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(720→700) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは廃止された) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。無印ガンガンのようにシールドを使い続けたらメインが撃てなくなる・・・なんてことは無いのでご安心を。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートを活かして積極的に弾数を節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数が多くリロードも速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこ速く、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良好。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 これは両形態通してのことで、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易い。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い…といった起き攻めのダメ押しには有効か。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 また火力は全体で見ても異様な程貧弱。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定することに注意。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】袈裟切り→切り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】切り払い→唐竹切り 初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 発生がよく虹合戦で頼れるが、そもそもGXで虹合戦をすること自体少ないだろう。 一応判定と伸びもそこそこなので、射撃機らしい迎撃用格闘といった趣。 DVのものと比べると発生に優れる分判定に大きく劣る。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】蹴り上げ 蹴り上げ1段。発生、判定共に優れる。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 FB家庭版ではフルヒットでも非強制ダウンだったが、強制ダウンになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) 強制ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 マシンガンとしては平均以上の性能はあり、掻き消されないのは強み。様々な点で高性能なMG。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 一般的なMGとは違い、連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけと言うこともあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。 誘導はジャミル機からまったく変わっていない。 銃口補正が低下したため弾がかなりバラける他、近距離の迎撃能力も落ちている。 しかし押し付けに行くぶんには充分な銃口補正があり、ある程度離れればバラけた弾も収束するのでそこまで問題は無い。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富ことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためリロードの長さが欠点であったDVのメインであるが、本機はこの特性のおかげでごまかしが効くようになった。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機では特格だったがサブへとお引越し。通称・ハモブレ。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 相手の機体サイズにもよるが、赤ロックギリギリだと1本しか当たらないことも。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態では一応ズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。DV形態の主力。 初段は膝付きよろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みを良好なので迷ったらこれを振っていこう。 一応出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でBMG単射の追撃。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6(0.65×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲は良好だが隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 爆風が当たった時にでも NN NN BR 横N 横N BR 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと8 BD格 BD格 BD格 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 後 覚醒技 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で 横→換装→特射 高速化により繋がる 後 覚醒技 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、25万能機としては貧相だが一応纏まってはいる程度。 しかし弾幕としてはこの形態を維持するには厳しく要のメインがすぐ枯渇してしまう。 あくまで戦況を調整する形態であることを忘れずに。しかし格闘CSで固めてる相手を特射でめくることが出来るのはこの機体ならではの大きなメリット。 ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 BZ削除で相手を追い立てるのが苦手になったほか、メインの地味な劣化のせいで押しも迎撃もあちらより弱体化しているため、的確な状況判断を要する。 とは言え相手にもよるが、接近戦になりそうだったり、攻めるときはDV形態の方が無難。 攻めではこちらの形態を使っていくことになるので、慣れていないとまず間違いなくDV形態が足を引っ張ってしまう。 DV形態を扱えずにGX形態に執着しているとサテライトキャノンはあるもののダメージ負けしやすい 慣れていないならDV形態を重点的に練習しよう。ジャミル機に慣れてから乗ってみても良い。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 総じていうとワンチャンをつかみやすいがややロマンか。 Sドライブ 公式オススメドライブ 基本こちら推奨 GX形態では弾幕形成に厚みが出たりサテライトのリロード短縮、DV形態では自衛面の強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるドライブなので戦局を見て柔軟に対応していこう 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛志向の機体となっている。 基本的には前衛が勤められる機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) Part.1